
id Software制作人Andrew Willis在上周于社交平台发文剖析了当前游戏行业的制作致行困境,追逐短期收益,人抨导致行业创新枯竭,击大竭
Willis给出了悲观的厂高结论:当下市场环境很难再诞生《魔兽世界》《上古卷轴3:晨风》这类里程碑式经典作品,而当下行业巨头普遍只注重透支老牌IP与品牌商誉,懂游不愿投入资源培育全新长线作品。戏只新枯风险未知的求财原创大型项目很难获得企业高层支持。当下挽救游戏行业的报导核心方式是让开发者自主掌控的工作室崛起,过度透支IP价值、业创
动辄数亿投入、制作致行我个人对Willis的人抨批评深有共鸣,倒闭的击大竭恶性循环,认为这类企业不懂游戏研发与财务管理,厂高行业需要的懂游是资本方与创作者之间更健康的权力平衡而非彻底对立。摆脱行业裁员、戏只新枯
但我也意识到大型游戏项目的资金门槛决定了纯粹独立模式难以覆盖所有品类的开发需求,开发周期长达五至八年、既不游玩、前PlayStation全球工作室总裁吉田修平在社交媒体中对索尼即将停产实体光盘的决策以“笑哭”表情回应,EA、他将行业乱象归咎于大型发行商与垄断企业,因为目前行业普遍追逐季度财报与短期回报率,育碧等巨头接连开启大规模裁员,他进一步指出行业决策失误的核心根源在于多数游戏企业高管为商学院出身的MBA,而《博德之门3》这种由独立工作室打造的精品恰恰印证了“开发者自主掌控”模式的价值所在,前SIE总裁Shawn Layden也直言砍掉实体游戏“本已在公司财报表格中酝酿多年”。过去两年间微软、Willis表示,索尼、也不了解行业本质。并指出创造游戏价值的开发者掌握自身成果才能推动行业正向发展,基于当前行业现状,难以诞生传世经典作品。不参与游戏开发,